엑스바이브(XVIVE), 웹 AR 인사이트
웹 AR(증강현실)을 활용한 몰입형 경험 제공
디지털 마케팅이 발전하면서, 브랜드들은 소비자와의 상호작용을 극대화하는 방식을 끊임없이 고민하고 있습니다. 특히, 웹 기반 증강현실(Web AR) 기술은 별도의 앱 설치 없이 스마트폰 브라우저에서 즉시 실행 가능하다는 점에서 접근성이 뛰어나고 몰입감 있는 브랜드 경험을 제공하는 혁신적인 도구로 주목받고 있습니다.
웹 AR에 게임화 요소(Gamification)를 결합하면 소비자의 자발적인 참여를 유도하고 브랜드와의 유대감을 강화할 수 있습니다. 엑스바이브는 이러한 트렌드를 바탕으로 웹 AR을 활용한 인터랙티브 마케팅 솔루션을 개발하고 있으며, 이번 글에서는 이를 성공적으로 활용한 대표적인 사례 5가지를 분석해보고자 합니다.
색칠한 그림이 살아 움직이는 AR 컬러링북
1. Aku Coloring Book
Aku Almost Goes to the Moon은 증강 현실(AR) 컬러링 북으로, 사용자가 직접 색칠한 그림이 AR을 통해 생동감 있게 움직이는 것이 특징입니다.
아이들은 색연필, 마커, 크레용, 물감 등 다양한 도구로 그림을 색칠할 수 있으며, 스마트폰이나 태블릿 카메라를 통해 페이지를 스캔하면, 색칠한 그대로의 애니메이션이 나타나는 증강 현실 경험을 제공합니다.
이 책은 Aku의 창작자인 Micah Johnson이 지은 시를 바탕으로 제작되었으며, 덴마크 디자이너 Marie Thorhauge가 삽화를 담당했습니다. 아이들에게 창의력과 상상력을 자극하는 몰입형 스토리텔링을 제공하는 것이 특징입니다.
| 캠페인 배경
컬러링북은 오랫동안 어린이들에게 사랑받아온 제품이지만, 디지털 시대의 아이들에게는 보다 새로운 방식의 참여형 놀이가 요구되었습니다. 이에 따라, 증강 현실을 활용해 그림을 살아 움직이게 만드는 독창적인 접근법이 적용되었습니다.
| 캠페인 목표
아날로그와 디지털의 결합을 통해 아이들이 색칠하는 재미를 더욱 극대화하고자 했으며, 소비자와의 인터랙션을 강화하며 브랜드 인지도를 제고하는 것이 목표였습니다.
시드니 차이니즈 가든에서의 AR 보물찾기
2. Nature Illuminated
Nature Illuminated는 시드니의 차이니즈 가든 오브 프렌드십 (Chinese Garden of Friendship)에서 진행된 증강 현실(AR) 기반 보물찾기 체험으로, 방문객들에게 자연과 기술이 결합된 몰입형 탐험 경험을 제공했습니다.
정원 곳곳에 배치된 특별한 포스터(트리거 포인트)를 스마트폰 카메라로 스캔하면, 해당 지역의 동식물을 나타내는 AR 애니메이션이 등장합니다. 시간의 흐름에 따라 사계절이 바뀌는 듯한 시각적 효과가 연출되며, 정원의 분위기가 변화합니다. 또한 보물찾기 요소를 통해 방문객들이 다양한 장소를 탐험하면서 새로운 AR 애니메이션을 발견할 수 있었습니다. 추가적으로, 드래곤 월(Dragon Wall) 나무 조각을 스캔하면 신비로운 전설 속 생명체들이 등장, AR을 통해 정원의 신화적 요소를 강조했습니다.
| 캠페인 배경
기존의 정원 탐방 방식은 수동적인 감상 중심이었기 때문에, 젊은 세대 및 디지털 환경에 익숙한 방문객들에게 보다 인터랙티브한 경험이 필요했습니다. 이에 따라 AR 기술을 활용하여 방문객이 직접 참여하고 탐색하는 몰입형 콘텐츠를 제공하고자 했습니다.
| 캠페인 목표
AR을 활용한 차별화된 정원 탐방 경험을 제공함으로써 방문객이 적극적으로 참여하도록 유도하여 체류 시간을 증가시키고자 했으며, 기술과 자연을 융합한 스토리텔링 방식으로 정원의 가치를 현대적으로 전달하고자 했습니다.
3D AR 어드벤처 게임
3. Wawa Web AR: Wally’s Adventure Game
Wally’s Adventure Game은 게임 '템플런' 형식의 3D 증강 현실(AR) 게임으로, 사용자는 Wawa의 마스코트인 거위 Wally를 조작하여 숲속을 비행하며 장애물을 피하고 아이템을 수집하는 방식으로 진행됩니다. 게임은 점점 난이도가 상승하는 무한 진행 방식(Endless Runner Game)으로, 플레이어가 더 오랫동안 살아남을수록 높은 점수를 기록할 수 있도록 설계되었습니다.
| 게임 방법
1. 스마트폰 카메라를 사용하여 AR 환경 속에서 Wally를 조작한다.
2. 화면을 터치하여 날개를 퍼덕이면 Wally가 위로 이동, 버튼을 떼면 아래로 내려간다.
3. 사용자는 좌우로 기울이며 방향을 조정할 수 있으며, 장애물(나무, 울타리, 폭풍 구름 등)을 피하면서 어린이 식사 세트를 수집해야 한다.
4. 세 번 장애물에 부딪히면 게임이 종료되며, 처음부터 다시 시작해야 한다.
| 캠페인 배경
어린이 식사 시장은 경쟁이 치열한 분야로, Wawa의 새로운 제품, 어린이 식사 세트 키트를 효과적으로 알리는 방법이 필요했습니다. 브랜드는 단순한 광고보다 직접적인 경험을 통해 제품을 홍보하고, 소비자에게 즐거움을 주는 방식을 모색하였습니다.
| 캠페인 목표
어린이들에게 재미있는 게임 경험을 제공하여 브랜드 인지도를 높이고 자연스럽게 신제품을 홍보하고자 하였습니다. 또한 게임 내에서 브랜드 마스코트(Wally)의 역할을 강화하여 소비자와의 친밀감을 높이는 것이 목표였습니다.
| 캠페인 효과
이 캠페인은 어린이들에게 Wawa 브랜드를 보다 친숙하게 만들었으며, 게임을 플레이하면서 Kids Meals에 대한 인지도를 자연스럽게 확산하는 효과를 거두었습니다. 이는 웹 AR을 활용함으로써 별도의 앱 설치 없이도 누구나 쉽게 참여할 수 있는 점이 큰 장점으로 작용했습니다.
AR 기반 자선 기부 게임
4. Taylor Wessing's WintAR Wonderland Game
WintAR Wonderland Game은 겨울 시즌을 맞아 기획된 증강 현실(AR) 기반의 자선 기부 게임입니다. 플레이어는 스마트폰 카메라를 이용하여 움직이는 눈사람을 향해 눈덩이를 던지는 미니게임을 진행할 수 있습니다.
| 게임 방법
1. 스마트폰 카메라를 사용하여 눈사람을 화면에 띄운다.
2. 화면을 터치하고 손가락을 드래그하면 눈덩이를 던질 수 있으며, 눈사람을 맞추는 횟수에 따라 점수가 올라간다.
3. 제한 시간(30초) 동안 최대한 많은 눈덩이를 던져 점수를 획득한다.
4. 게임 종료 후, 가상 기부 토큰이 제공되며, 사용자는 세 개의 자선 단체 중 하나를 선택하여 기부할 수 있다.
5. 1월에 모든 기부 토큰이 집계되면, 선택된 자선 단체에 비율에 따라 실제 기부금이 전달된다.
| 캠페인 배경
연말은 기부와 나눔의 계절이지만, 전통적인 방식의 기부 캠페인은 참여를 유도하는 데 어려움을 겪는 경우가 많습니다. Taylor Wessing은 게임을 통해 기부를 자연스럽게 유도하는 방식을 고민하였습니다.
| 캠페인 목표
소비자가 직접 참여하는 게임을 통해 기부 문화를 확산하고, AR을 활용한 인터랙티브 요소로 연말 시즌 이벤트를 흥미롭게 만들고자 했습니다. 이를 통해 소비자가 즐기면서 사회적 가치를 실현하고, 참여자에게 즐거움과 의미를 제공하는 경험을 창출하는 것이 캠페인의 목적이었습니다.
음악과 연계된 몰입형 AR 경험
5. Coca-Cola: Dreamworld AR
Coca-Cola Dreamworld AR은 브랜드의 새로운 한정판 제품인 Dreamworld 출시를 기념하여 제작된 음악 기반 몰입형 AR 경험입니다. 소비자는 Coca-Cola Dreamworld 제품의 QR 코드를 스캔하여 AR 포털에 입장할 수 있습니다.
| 참여 방법
1. 코카콜라 Dreamworld 캔/병에 인쇄된 QR 코드를 스캔한다.
2. AR 포털이 활성화되며, 사용자는 Dreamworld라는 몽환적인 가상 공간으로 이동하게 된다.
3. 공간은 신비로운 초현실적 풍경에서 시작하여, 점점 더 역동적인 도시 풍경으로 변화한다.
4. 배경 음악으로 Tomorrowland DJ들이 제공한 독점 메가믹스가 재생되며, 리듬에 맞춰 상호작용할 수 있다.
5. 사용자는 비트에 맞춰 화면을 터치하며 Dreamworld를 직접 구성하고, 공간의 변화를 이끌어낸다.
6. 게임을 진행하면서 숨겨진 요소들을 발견할 수도 있으며, AR을 통해 Dreamworld의 분위기가 점점 진화한다.
| 캠페인 배경
Dreamworld는 ‘꿈이 맛으로 표현된다면 어떤 맛일까?’라는 컨셉을 기반으로 출시된 한정판 음료입니다. 코카콜라는 소비자가 단순히 맛을 경험하는 것이 아니라, 브랜드의 메시지를 오감으로 느낄 수 있도록 몰입형 AR 경험을 제공하고자 했습니다.
| 캠페인 목표
브랜드의 감각적 경험을 강조하여 소비자가 Dreamworld라는 컨셉에 깊이 몰입하도록 유도하고, 음악과 AR 기술을 결합하여 브랜드 경험을 차별화했습니다. 또한 소비자에게 단순히 음료를 마시는 것이 아닌 Dreamworld의 세계를 탐험하는 경험을 제공하고자 했습니다.
| 캠페인 효과
Dreamworld의 AR 경험이 소셜 미디어에서 큰 화제가 되었고, 소비자들이 적극적으로 참여했습니다. 음악과 AR을 활용한 새로운 마케팅 방식으로 브랜드 이미지를 강화하며, 몰입형 게임화 마케팅의 성공적인 사례로 평가받았습니다.
엑스바이브(XVIVE), 웹 AR 인사이트
웹 AR, 브랜드와 소비자를 가깝게 연결하는 새로운 경험
웹 AR은 브랜드와 소비자 간의 상호작용을 극대화하며, 몰입감 있는 새로운 경험을 제공합니다. 이 혁신적인 방식은 소비자의 참여도를 높이고, 브랜드에 대한 긍정적인 인식을 강화하는 데 기여합니다.
엑스바이브는 더욱 발전된 AR 마케팅 솔루션을 통해 브랜드와 소비자를 의미 있게 연결하며, 미래의 마케팅 환경을 선도해 나가겠습니다. 이를 통해 소비자 참여를 확대하고, 새로운 기회를 창출하겠습니다.
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