XR/Web AR

웹 AR기반 게임화 마케팅 사례

xvive 2025. 1. 3. 17:54

엑스바이브(XVIVE), 웹 AR 인사이트

웹 AR(증강현실)을 활용한 게임화 마케팅(Gamification)

 

급변하는 디지털 환경에서 브랜드들은 단순한 마케팅을 넘어, 소비자와의 몰입도 높은 상호작용을 창출할 필요성이 커지고 있습니다. 특히, 웹 기반 증강현실(Web AR) 기술은 게임화 마케팅의 진화된 형태로 주목받으며, 브랜드와 소비자 간의 연결을 혁신적으로 변화시키고 있습니다. 웹 AR을 활용한 게임화 마케팅은 별도의 앱 설치 없이도 바로 참여할 수 있는 경험을 제공하며, 사용자의 참여를 극대화할 수 있는 강력한 도구입니다.

엑스바이브는 국내 최고의 웹 AR기술을 기반으로 소비자에게 잊지 못할 브랜드 경험을 선사하고, 상호작용을 극대화하는 솔루션을 개발하고 있습니다. 이에 따라, 본 글에서는 엑스바이브에서 구현 가능한 웹 AR기술의 성공 사례들을 소개하고자 합니다.

 

 

 


피자헛 박스 위에 팩맨 게임을 즐기다

1. 피자헛, Pizza Hut Pac-Man(2021)

[사진출처] 제작사 Tool 웹사이트 ❘ 엑스바이브

피자헛피자 박스에 증강현실(AR) 버전의 팩맨 게임을 삽입하여 고객에게 새로운 상호작용 경험을 제공했습니다. QR 코드를 통해 누구나 쉽게 게임에 접속할 수 있었습니다.

[사진출처] 제작사 Tool 웹사이트 ❘ 엑스바이브
[사진출처] 제작사 Tool 웹사이트 ❘ 엑스바이브

 

캠페인 배경

피자헛의 전통적인 다이닝 경험이 사라짐에 따라 브랜드에 대한 향수를 되살리고, 새로운 세대와 소통할 수 있는 방법이 필요했습니다.

 

캠페인 목표

브랜드에 대한 사랑을 되살리고, 집에서 피자를 즐기는 고객과의 상호작용을 강화하는 것이 목표였습니다.

 

캠페인 효과

11,260시간의 게임 플레이, 7억 4100만 미디어 노출, 1,060만 개의 팩맨 박스 판매라는 놀라운 성과를 기록했습니다. 이 캠페인은 피자헛 박스를 일시적으로 세계에서 가장 많이 팔린 "게임 콘솔"로 만들었습니다.

 


핸드폰으로 나이키 매장 탐험하기

2. 나이키, "Play New" In-store Experience(2021)

[사진출처] 제작사 Dream Syndicate 웹사이트 ❘ 엑스바이브

나이키는 뉴욕, 로스앤젤레스, 시카고의 플래그십 매장에 AR 기술을 도입하여 다섯 개의 AR 미니 게임을 제공했습니다. 사용자들은 매장 곳곳을 탐방하며 특정 공간을 카메라로 비추면 화면에 인터렉티브 요소가 등장하며 게임을 플레이할 수 있었습니다.

[사진출처] 제작사 Dream Syndicate 웹사이트 ❘ 엑스바이브
[사진출처] 제작사 Dream Syndicate 웹사이트 ❘ 엑스바이브

[사진출처] 제작사 Dream Syndicate 웹사이트 ❘ 엑스바이브

 

캠페인 배경

소비자들이 나이키 매장에서 새로운 방식으로 스포츠를 경험할 수 있도록, 몰입형 기술을 활용해 고객의 흥미를 끌 필요가 있었습니다.

 

캠페인 목표

매장 내 경험을 풍부하게 만들어, 고객들이 스포츠를 더 창의적이고 재미있게 즐길 수 있도록 유도하는 것이 목표였습니다.

 

캠페인 효과

구체적인 캠페인 성과는 알려진 바가 없지만, 많은 고객들이 다섯 개의 AR 게임을 즐기며 매장을 탐험했으며 긍정적인 브랜드 경험을 이끌어냈습니다.

 


영화 듄(Dune) 홍보를 위한 가상 아바타

3. 듄 (Dune), 나만의 아바타 만들기(2021)

[사진출처] funcum 유튜버

다가오는 공상과학 블록버스터 영화 Dune의 홍보를 위해, 웹 기반 증강 현실(WebAR)을 활용하여 사용자들이 자신만의 맞춤형 Dune 아바타를 만들고 다양한 환경에서 사용할 수 있는 크로스 플랫폼 아바타 경험을 제공했습니다.

 

[사진출처] 8th Wall ❘ 엑스바이브

 

캠페인 배경

영화 Dune은 방대한 세계관과 다양한 캐릭터로 유명합니다. 영화 개봉을 앞두고, 팬들과의 디지털 상호작용을 강화하고자 맞춤형 아바타 제작 경험을 통해 Dune의 세계에 더욱 몰입할 수 있는 방법을 탐구했습니다.

 

캠페인 목표

영화에 대한 기대감을 높이고, 팬들이 Dune 세계와 더욱 깊이 상호작용할 수 있는 기회를 제공하여 영화의 흥행을 촉진하는 것이 목표였습니다. 또한, 고유한 경험을 통해 사용자 참여를 극대화하고 소셜 미디어를 통한 바이럴 효과를 유도하고자 했습니다.

 

캠페인 효과

이 캠페인은 16,000개 이상의 아바타 다운로드를 기록했으며, 평균 3분 이상의 높은 경험 시간을 달성했습니다. 맞춤형 아바타를 소셜 미디어에 공유할 수 있게 하여 팬 커뮤니티의 활발한 참여와 소통을 이끌어냈습니다.

 


할로윈 특집 자판기

4. 코카콜라, Halloween Vending Machine(2022)

[사진출처] 8th Wall 웹사이트 ❘ 엑스바이브

코카콜라는 미국의 Southern California 대학교에서 AR 기반 할로윈 자판기 캠페인을 선보였습니다. 학생들은 가상 자판기를 찾아 AR 콘텐츠를 경험하며 다양한 상품을 받았습니다.

 

 

캠페인 배경

새로운 기술을 사용하여 대학생들에게 브랜드의 할로윈 정신을 전하고, 디지털 경험을 통해 브랜드 참여를 유도할 필요가 있었습니다.

 

캠페인 목표

유쾌한 경험을 통해 학생들의 흥미를 끌고, 바이럴을 통해 브랜드와의 깊은 연결을 구축하는 것이 목표였습니다.

 

캠페인 효과

3일 동안 1725마일을 걸으며 참여한 학생들 덕분에 5000개의 NFT와 다양한 실물 상품이 배포되었고, 높은 참여율을 기록하며 브랜드에 대한 호평을 이끌어냈습니다.

 


픽셀맛 콜라 게임

5. 코카콜라, Coca-Cola Byte(2022)

[사진출처] 제작사 Tool 웹사이트 ❘ 엑스바이브

 

 

코카콜라는 우주맛(Space flavor) 콜라 ‘스타더스트’에 이어 2022년, 픽셀맛(Pixel flavor) 콜라인 ‘코카콜라 제로 슈가 바이트(Coca-Cola Zero Sugar Byte)’를 출시했습니다. 이 픽셀맛 콜라 캔 안쪽에 있는 QR코드를 스캔하면 게임이 실행되며, 카메라가 캔을 인식하면 귀여운 캐릭터가 등장해 이를 종하며 계단을 오르는 게임을 즐길 수 있습니다.

[사진출처] 제작사 Tool 웹사이트 ❘ 엑스바이브
[사진출처] 제작사 Tool 웹사이트 엑스바이브

 

캠페인 배경

디지털 트렌드에 맞춰 메타버스와 게임 경험을 통해 젊은 세대와 소통할 필요성이 대두되었습니다.

 

캠페인 목표

게임 문화를 활용해 새로운 맛을 홍보하고, 브랜드와 소비자 간의 연결을 강화하는 것이 목표였습니다.

 

캠페인 효과

구체적인 수치는 공개되지 않았지만, 픽셀맛에 대한 호기심을 유발하고, 몰입형 AR 게임을 통해 브랜드에 대한 긍정적인 인식을 심어주는 신선한 시도로 큰 효과를 거두었습니다.

 


 

엑스바이브(XVIVE), 웹 AR 인사이트

웹 AR 증강현실은 사용자 몰입 경험을 극대화하는 마케팅 솔루션입니다.

앞서 소개드린 사례들이 보여주듯, 웹 AR 기반 게임화 마케팅은 단순히 브랜드를 홍보하는 것을 넘어 소비자와의 상호작용을 심화하는 강력한 전략적 도구로 자리 잡았습니다. 엑스바이브는 이러한 성공 사례들을 기반으로 한 차별화된 게임화 마케팅 솔루션을 제공하며, 앞으로도 브랜드와 소비자 간의 의미 있는 연결을 창출해 나갈 것입니다.

게임화 마케팅의 미래는 더욱 밝고 혁신적일 것이며, 엑스바이브는 그 중심에서 고객과 함께 성장할 준비가 되어 있습니다.