웹 AR 성공 사례를 통해 보는 AR 마케팅의 미래 (2)
엑스바이브(XVIVE), 웹 AR 인사이트
웹 AR의 가능성과 무한한 미래
요즘 디지털 마케팅에서 증강현실(AR)이 주목받는 혁신적인 기술로로 부상하고 있습니다. 이제 AR은 단순한 기술이 아니라, 마케팅에 있어서 브랜드와 소비자를 더 깊이 연결하는 새로운 마케팅 수단으로 자리 잡았어요. 최근에는 기존의 AR 형식보다 더 나아간 형태로 발전했는데요.
바로 웹 AR(Web AR) 입니다.
기존의 AR 컨텐츠는 특정 어플을 다운받아야 실행이 됐었지만, 웹 AR(Web AR)은 앱 설치 없이도 웹을 통해 간편하게 AR을 경험할 수 있어 많은 브랜드들이 적극적으로 활용하고 있죠.
이번 글에서는 세계적인 웹 AR 캠페인 사례를 살펴보며, AR 기술이 어떻게 실질적인 성과를 만들어내는지 알아보고자 합니다. 재미있고 창의적인 사례들을 통해 AR 마케팅의 현재와 미래를 함께 탐구해보는 시간을 가져볼게요.
산 정상에서 펼쳐지는 협력과 경쟁
1. Summit Scramble (2021)

Summit Scramble은 세계 최초의 멀티플레이 크로스 플랫폼 웹 AR 게임으로, 사용자는 다양한 기기에서 실시간으로 협력하고 경쟁할 수 있는 환경을 경험할 수 있습니다. QR 코드를 스캔하면 즉시 게임을 시작할 수 있으며, 자신만의 아바타를 커스터마이즈하여 몰입도를 더욱 높였습니다.
| 캠페인 목표
이 캠페인의 목표는 다중 플랫폼(태블릿, 핸드폰, PC)에서 원활하게 작동하는 Web AR 기술을 구현하여 사용자 접근성을 극대화하는 것이었습니다. 또한, 경쟁과 협력 요소를 결합하여 인터랙티브한 게임 경험을 제공하고, 보다 직관적이고 재미있는 방식으로 AR 기술을 활용하는 것이 핵심 목표였습니다.
| 게임 방식
사용자가 카메라를 이용해 QR 코드를 스캔한 후, 아바타를 생성합니다. 그 후 자동으로 바닥에 생성된 가상의 산을 배경으로 게임을 진행합니다. 사용자는 아바타를 조종해 장애물을 피하면서 산 정상에 위치한 보물상자에서 코인을 획득하고, 안전하게 하산해야 합니다.
| 캠페인 효과
평균 참여 시간이 4분 55초를 기록했으며, 총 6,000회 이상의 게임 플레이가 이루어졌습니다. 이와 같은 높은 참여율은 AR 게임을 통한 소비자 경험이 얼마나 강력한 몰입감을 제공하는지 보여주는 사례입니다.
맥주를 굴려 맛의 완벽함을 찾다
2. Coopers Roll (2022)
Coopers Roll은 호주의 대표적인 맥주 브랜드 Coopers Brewery가 ‘맥주 롤링(Rolling)’ 문화를 홍보하기 위해 개발한 웹 AR 게임입니다. 사용자는 가상의 바에서 Coopers 맥주를 굴려 ‘Full Flavour Zone(완벽한 맛의 구역)’에 도달하는 도전을 하게 되며, 최대 25,000달러의 상금이 걸려 있어 소비자의 적극적인 참여를 유도했습니다.
| 캠페인 목표
이 캠페인의 목표는 Coopers 맥주의 전통적인 제조 방식과 품질을 강조하며, 브랜드 고유의 '롤링' 의식을 효과적으로 전달하는 것이었습니다. 멀티플레이 기능을 통해 사용자 참여를 극대화하고 브랜드 메시지를 강화하는 것이 핵심이었으며, 실시간 경쟁 요소를 추가해 친구들과 함께 즐길 수 있는 환경을 조성함으로써 브랜드 충성도를 높이는 것을 목표로 했습니다.
| 게임 방식
게임 방식은 사용자가 가상의 게임 보드를 테이블에 배치한 후, 혼자 또는 친구와 함께 플레이하는 방식으로 진행됩니다. 두 개의 모바일 장치 간에 실시간 통신이 지원되며, 상대방이 굴리는 장면과 점수를 동시에 확인할 수 있어 경쟁 요소를 극대화했습니다.
| 캠페인 효과
캠페인 결과로 총 425,234번의 게임 플레이가 이루어졌으며, 사용자당 평균 10번 이상의 플레이를 기록했습니다. 이를 통해 Coopers Roll은 브랜드 인지도 향상뿐만 아니라 소비자와의 인터랙티브한 경험을 극대화하는 데 성공했습니다.
손짓 하나로 펼쳐지는 마법 같은 순간
3. The Butterfly Trail (2023)
런던 Outernet의 초고해상도 디지털 스크린을 활용한 The Butterfly Trail은 손 추적 기술과 AR 상호작용을 결합한 몰입형 전시 경험을 제공합니다. 사방이 스크린으로 둘러싸여 있으며, 사용자는 환상적인 정원 속에서 나비와 상호작용하는 경험을 하게 됩니다.
| 캠페인 목표
이 캠페인의 목표는 AR과 손 추적 기술을 결합해 새로운 사용자 경험을 제공하는 것이었으며, 브랜드와 소비자 간의 감성적인 연결을 강화하는 것이 핵심이었습니다.
| 게임 방식
카메라를 통해 스마트폰 화면에 손을 비추면, 가상의 나비가 손 위에 내려앉는 장면이 연출됩니다. 이를 통해 사용자는 기술이 제공하는 마법 같은 순간을 직접 체험할 수 있습니다.
환경 보호를 위해 가상 나무를 심는 캠페인
4. Angels Envy: Toast the Trees (2023)
미국의 프리미엄 위스키 브랜드 Angels Envy는 ‘Toast the Trees’ 캠페인을 통해 가상 증강현실(AR) 나무를 심으면 실제 도시 환경에 나무를 심는 환경 보호 활동을 진행했습니다.
| 캠페인 목표
이 캠페인의 목표는 미국 전역에서 나무 보존과 도시 환경 개선에 대한 인식을 높이고, 현실에서 실제 나무 심기로 이어지도록 유도하는 것이었습니다.
| 진행 방식
캠페인은 사용자가 원하는 위치에 가상의 나무를 심고, 가장 많은 나무가 심어진 상위 5개 도시에 실제 나무가 심어지는 방식으로 진행되었습니다. 각 가상 나무는 GPS 좌표가 부여되어 실시간으로 업데이트되는 인터랙티브 리더보드와 지도에서 확인할 수 있었으며, 사용자는 나무의 위치를 친구와 공유하고 근처에 심어진 다른 가상 나무도 볼 수 있었습니다.
| 캠페인 효과
캠페인 결과, 디지털 AR 기술과 실제 변화를 결합한 뛰어난 참여율을 기록했으며, 상위 5개 도시에 실제 나무를 심는 등의 환경적 기여를 이루었습니다.
나이키 매장에서 즐기는 보물찾기와 댄스 게임
5. Nike Member Days Experiential (2023)
Nike는 유럽 13개 매장에서 Member Days Experiential 캠페인을 진행하며, 증강현실(AR) 보물찾기와 인터랙티브 댄스 게임을 결합한 새로운 쇼핑 경험을 제공했습니다.
| 캠페인 목표
이 캠페인의 목표는 팬데믹 이후 감소한 소매점 방문율을 높이고 소비자와의 소통을 재활성화하는 것이었습니다. 또한, 나이키 멤버십 가입을 유도하고 매장 방문을 활성화하는 것을 핵심 목표로 삼았습니다.
| 게임 방식
게임 방식은 소비자가 매장 내부를 탐험하며 EKIN이라는 3D 캐릭터를 생성하고, QR 코드를 스캔해 나이키 회원 혜택을 받으며 AR 기반의 디지털 경험을 즐기는 방식이었습니다. 또한, 매장 내 댄싱 부스에서 소비자들이 EKIN 캐릭터와 함께 춤을 추는 경험을 할 수 있도록 설계되었습니다.
엑스바이브(XVIVE), 웹 AR 인사이트
웹 AR, 새로운 차원의 마케팅이 펼쳐지다.
이처럼 AR 기술은 단순한 사용자 참여를 넘어서 브랜드 스토리텔링, 경험 강화, 실질적인 비즈니스 성과까지 창출하는 강력한 마케팅 도구로 자리 잡고 있습니다.
엑스바이브는 이러한 성공 사례에서 얻은 인사이트와 축적된 기술력을 바탕으로 브랜드가 최적의 AR 경험을 구현할 수 있도록 지원하고 있습니다. 앞으로도 AR 기술의 무한한 가능성을 현실로 만들어 가겠습니다.